Свобода во Христе - христианский проект

Пятница, 29 марта 2024
Главная Дети Игры для детей Вечное движение 3
Вечное движение 3 PDF Печать Email

ВОЛЬНАЯ ЛАПТА.

Эта игра — как бы развитие лапты для троих. Здесь тоже проводятся на земле две черты (шагах в пятидесяти одна от другой; заметим, что расстояния для пробежек во всех описываемых играх должны соизмеряться с возрастом детей и их умелостью). На одной черте стоят подавальщик и бьющий, остальные же игроки (от трех до шести; большее число играющих не очень желательно, потому что подолгу придется ждать очереди бить) располагаются в поле между двумя чертами, друг за другом, более или менее равномерно. (Перед игрой надо сосчитаться, кто бьет, кто подает, кто стоит в поле первым, ближе всех к бьющему, кто вторым и т. д.)

Подавальщик подбрасывает мяч, бьющий старается ударить по нему как можно сильнее и, бросив лапту, бежит ко второй черте. Ловящие, подобрав мяч, стараются попасть им в бегуна. Если это удается, тот из ловящих, кто стоял первым, становится подавальщиком, подавальщик идет бить, а «заколотый» бегун становится сзади всех. Если же ловящие промахнулись и бьющий успел добежать до второй черты, то он получает право бить снова (возвращаясь к первой черте беспрепятственно).

Надо и здесь уговориться, после скольких промахов бьющий теряет право на удар. Скажем, промахнулся по мячу три раза — уступи место подавальщику, а сам встань последним в число ловящих. Подавальщик, ясно, заинтересован в том, чтобы бьющий промахивался. Но это не должно побуждать его к тому, чтобы подавать мяч плохо. Если бьющий считает, что мяч подан именно так, он имеет право не бить, и за промах это не считается.

 

НАСТОЯЩАЯ ЛАПТА —

игра командная. Два сильнейших игрока, «матки», набирают себе команды (пары сговаривающихся подходят по очереди то к одному матке, то к другому, предлагая выбирать: ель или сосна? Вода или земля? Слон или кит?); затем жребием определяют, какой команде бить, а какой — водить.

С полем для игры в лапту мы уже, по сути, знакомы. Это ровная площадка длиной и шириной 40—60 метров. С двух противоположных сторон поля проводят линии. Ту линию, за которой располагается бьющая партия, назовем коновой, противоположная линия ограничивает «город». Игрока, находящегося на кону или в городе, салить нельзя, там он в безопасности. Водящая партия располагается между этими двумя линиями.

Итак, игроки разбились на две партии. Матка бьющей партии определяет очередность, в которой его игроки будут бить (и бежать); из дальнейшего описания будет ясно, почему игроки, бьющие лучше, должны приберегаться напоследок; сам матка бьет после всех, причем не один раз, как все, а несколько (сколько договариваются). Другой матка старается получше расставить своих игроков по полю, прикидывая, где больше надежды перехватить мяч на лету, с какого места легче будет салить и т. д.; сам же он, как правило, отправляется на кон, где будет подавать мяч бьющей партии (чуть ниже станет понятно, почему в этой роли должен выступать сильный игрок).

Игра начинается. Первый удар. Если он оказался сильным, бивший бросает лапту и со всех ног бросается к городу; здесь он должен быстро решить, успеет ли он вернуться на кон. Если он благополучно возвращается, то снова становится в очередь бьющих. Если он застрял в городе, то ему приходится ждать, пока кто-то из его товарищей не сделает хороший удар и он успеет вернуться на кон. Бывает, что удар не получился совсем. Тогда уж лучше остаться на кону и попытаться бежать вместе со следующим бьющим, если удар того будет хорош. Иногда в городе и на кону скапливаются несколько игроков, не успевших сделать перебежку, а хорошего удара все нет. Приходит очередь бить матке, самому умелому. Своими сильными ударами он дает возможность закончить перебежки всем, кто не

успел («выручает», «бьет на выкуп»). Сам же он может бежать лишь со своим последним ударом. А вдруг этот удар не удался? Значит, теперь матке придется ждать, пока выручат, «выкупят» его те, кто бил уже прежде и кто, сделав перебежку, получил право бить снова.

Но конечно, дела у бьющих вовсе не обязательно должны идти так гладко, как только что описано. Ведь игроки водящей, полевой партии тоже не дремлют. Когда кому-нибудь из них удается поймать мяч на лету, партии сразу меняются местами. То же происходит, когда мячом, поднятым с земли, удается осалить бегущего. Отметим, что водящие могут перебрасывать мяч друг другу, стараясь, чтобы он попал к тому, кто с большей вероятностью может осалить бегущего (при этом попадание считается недействительным, если осаливший сошел с места после того, как получил мяч). Осалив игрока бьющей партии, соперники должны занять кон как можно скорее, так как теперь уже их могут засалить и они снова окажутся в прежней роли.

Всегда ли полевая партия должна стремиться засалить перебежчиков? Нет, не всегда. Порой очень велика опасность промаха, а вместе с тем и того, что мяч попадет к игрокам, стоящим на кону; когда они заберут мяч, всем, кто не успел сделать перебежку, предоставляется вполне безопасная возможность сделать это сейчас. Потому-то салят с осторожностью, и если риск промахнуться велик, предпочитают скорее перебросить мяч на кон подавальщику, чтобы тот быстро ввел его в игру.

Подавальщик и сам может салить, но только вот в каком случае: когда кто-то из тех, кто не успел сделать перебежку, от нетерпения срывается с места до удара (а подавальщик может сделать обманный жест, будто подбрасывает мяч, на самом деле оставляя его в руке), хотя бы одной ногой выходит из кона.

Такова схема игры. Конца она, в общем, не имеет. Партии до бесконечности могли бы меняться местами. Игра идет до тех пор, пока игроки не устанут.

Возможно, вам удастся сыграть в лапту, когда вы с друзьями и детьми своих друзей окажетесь за городом, на большой поляне или на лугу. И вы убедитесь в справедливости слов, сказанных когда-то А. И. Куприным: «Эта народная игра— одна из самых интересных и полезных игр. В лапте нужны: находчивость, глубокое дыхание, верность своей партии, внимательность, изворотливость, быстрый бег, меткий глаз и вечная уверенность в том, что тебя не победят».

 

КВИНТАС

Игра эта издавна бытовала в Литве. Играют в нее впятером (отсюда и название: «квинта» — пять).

Для начала обозначают площадку, на которой будут играть, — квадрат 10 на 10 метров. Проводят пять кругов диаметром метр — полтора по углам и в центре.

Сосчитались. Один из игроков становится li квинтой и занимает место в центральном круге. Остальные — по углам. Надо также назначить кого-то в судьи. По его сигналу квинта бросает мяч одному из угловых игроков, а тот перебрасывает его любому из стоящих в других углах. При этом никому нельзя выходить за пределы своего круга. Улучив момент, угловые игроки стараются метнуть мяч в квинту. Но он должен быть все время начеку, чтобы вовремя пригнуться, присесть, подпрыгнуть, пропустив мяч.

Игрок, который попадает в квинту, становится в центр, а тот на его место. Игра продолжается несколько минут. Если за условленное время никто не сможет попасть в квинту, угловые игроки уступают места новой четверке. (Если она есть. Нет — считаются заново.)

За каждую ошибку (промах, выход из круга) угловой игрок получает от судьи замечание. Заработал три замечания — уступи место другому. Судья, впрочем, имеет право поступить иначе: вместо удаления наложить «отсроченный штраф»: впоследствии одно попадание в квинту не засчитывается. С квинтой судья тоже обходится достаточно сурово: ступил за черту —поражение, твое место займет тот, кто бросил мяч последним.

 

ЧИНЛОН

Игра с таким названием родилась когда-то в Бирме. Из тонких прутьев сахарного тростника ребята сплетали мяч. И начинали перебрасывать его ногами друг другу. Правила этой игры таковы, что руками касаться мяча нельзя, можно принимать мяч от соперника на подъем ноги, на плечо, на колено, на голову. Пожалуй, нам нет необходимости плести мяч. Можно взять обычный футбольный или любой того же размера. Если ты не сумел принять мяч или неправильно передал его (так, что он до партнера не долетел), получаешь штрафное очко. До какого счета играть, условьтесь.

 

ТОЧНО В ЦЕЛЬ

Классическая фигура дискобола напоминает нам о том, что и метание спортивных снарядов - издревле любимое занятие человечества.

А мы станем бросать в цель мячики или камешки, шишки, палки, кольца, дротики...

 

СЕРСО

Наверное, вы встречали в продаже недорогие принадлежности для игры в серсо: палочки-шпаги и несколько легких пластмассовых колец. Палочкой кольцо подбрасывают - и оно летит, планируя. Партнер по игре старается поймать кольцо своей палочкой и отправить его обратно.

Состязаться можно по-разному. Скажем, так:

соперники стоят друг против друга в кругах не очень большого, около 2 метров, диаметра; расстояние между кругами около 3 метров. (Конечно, размеры и расстояния возможны иные - всЈ должно быть посильно играющим.) Если кольцо, брошенное тобой, соперник не поймал и оно упало внутри его круга, ты выигрываешь очко. Но если оно упало вне его круга (и он прежде не коснулся кольца своей палочкой), то очко выигрывает соперник.

Наловчившись, можно поиграть в серсо через сетку (или веревочку) по правилам, напоминающим волейбольные. Но для этого нужно, чтобы с каждой стороны было хотя бы по два партнера. Наметьте площадку подходящего размера; сетку, веревочку, ленту укрепите на выбранной вами самими высоте.

Разыграли, чья подача первая? Игра пошла: кольцо переброшено через сетку. Соперники могут сразу же отправить его обратно, а могут сделать на своей стороне два паса и уж затем с выгодной позиции постараться бросить кольцо так, чтобы оно упало на чужой стороне.

Очко или подачу вы проигрываете в таких случаях: кольцо упало на вашей стороне, кольцо после вашего броска улетело за очерченные пределы площадки («Аут!»); кольцо после вашего броска пролетело под сеткой (веревочкой, лентой); вы нарушили правило «трех касаний», подбросили кольцо на своей стороне более чем три раза (скажем, сделали три паса и лишь четвертым броском переправили кольцо через сетку). Стоит также как-то ограничить время, в течение которого игрок может владеть кольцом (допустим, 3 секунды).

Счет и переход подачи - как в волейболе. Но можно, разумеется, играть не до 15 очков, а, скажем, до 11.

 

ВЕРНАЯ РУКА

На земле обозначены два круга диаметром три шага. Между кругами расстояние два шага. Все, что нужно для игры, - волан, которым играют в бадминтон. Обойдемся без ракеток - ладони-то на что?

Смысл затеи прост - надо защищать свой круг, чтобы волан, подброшенный ладонью соперника (подача - по очереди), не упал в него; кроме того, отбивая волан, надо не промахнуться и не отправить его за пределы круга, в котором стоит соперник. Иначе - ив том и в другом случае - проигрываешь очко.

А теперь отойдем друг от друга подальше, шагов на шесть-семь. Опять-таки очертим вокруг себя пространство, которое будем защищать. На этот раз - от попадания в него обруча. Обруч в ответ бросаешь той же рукой, какой и поймал его.

 

ГОРОДКИ

Среднерусские рюхи, сибирские чухи, кубанские клетки, украинские скракли... Как только не называлась эта действительно народная игра-забава, истоки которой теряются в глубине веков! Многообразными были не только названия игры, но и правила, по которым она шла, хотя общим было главное: из города, отмеченного на земле, броском биты выбивались установленные в нем городки.

Сегодня игра стала официально признанным видом спорта, утверждены единые правила ее, проводятся соревнования на самых различных уровнях — вплоть до первенства страны, фиксируются рекорды, присваиваются разряды и звания...

Городки — прекрасное средство проведения семейного досуга. Возможность в любой степени упрощать правила, снижать требования к оборудованию площадок для игры, к инвентарю (лишь требования безопасности всегда должны выполняться неукоснительно!) — все это делает городки доступными практически всем: от десятилетних детей до пожилых людей.

Сколько самых различных движений совершает городошник: он наклоняется, собирая разбросанные городки и биты; приседает, устанавливая фигуры в городе; проходит немалое расстояние от кона к городу, от города к кону...

Что нужно для игры в городки? Во-первых, сами городки. Материал — дерево (лучше всего береза). Форма — цилиндрическая (высота — 200 миллиметров, диаметр основания — 45—50 миллиметров). Чтобы кромки торцов не скалывались, с них снимают фаски. Во-вторых, бита. Масса и толщина биты могут быть любыми, оговорена лишь длина — не более 1 метра. От длины, толщины и массы биты зависит, как она будет вести себя в полете: чем она длиннее, толще и тяжелее, тем медленнее вращается. По мере приобретения опыта игры возникает естественное желание сделать биту для себя, «по руке». Это несложно; советы по ее изготовлению можно найти в литературе. Заметим здесь, что бита, которой играют дети, не может быть очень тяжелой (не более 1,5 килограмма). Наконец, площадка. Для начинающих достаточно, если город — квадрат со стороной .1,7—2 метра — будет размечен на плотно утрамбованном ровном участке земли. На расстоянии 9—10 метров от лицевой линии города проводится линия кона и на вдвое меньшем расстоянии (4,5— 5 метров) — линия полу кона. С этих линий производятся броски. Городошные фигуры устанавливаются на лицевую линию. Городок считается выбитым, если он вылетает или выкатывается за пределы города назад или в стороны. Если городок вылетает или выкатывается вперед, в направлении кона, то он считается невыбитым и возвращается в город; его кладут на лицевую линию, посередине. (Если таких городков несколько, то следующие укладываются параллельно ему, в городе, на расстоянии 20 сантиметров друг от друга.)

Первый бросок по фигуре — с кона. Если выбит хотя бы один городок, следующие броски (по этой фигуре, конечно) — с полу кона. Игроки соревнуются в том, кому понадобится меньшее количество бросков (бит) для того, чтобы выбить заранее определенное число фигур. На рисунке изображены все фигуры, предусмотренные программой соревнования. Если выставить их все, партия у начинающих займет много времени. Поэтому рекомендуют такие сокращенные программы: партия из 6 фигур (выбивают фигуры 1, 4, 5, 11, 14, 15), партия из 10 фигур (выбивают фигуры 1,2, 3, 4, 5, 11, 12, 13, 14, 15).

Выбивание разных фигур имеет свои особенности. Но, как говорят специалисты, первое условие хорошей игры состоит в том, чтобы бита ложилась у цели, полностью развернувшись, плашмя. Добиться этого удастся не сразу. Надо найти свое «постоянное место», при броске с которого бита ложится у цели правильно. Надо отработать правильную стойку, привыкнуть всегда одинаково обхватывать ручку биты, выбрать удобный для себя способ броска (различают локтевой, плечевой и комбинированный броски). В общем, как во всяком занятии, в этой простой на первый взгляд игре скрывается немало секретов, что и делает ее столь любопытной, поистине неисчерпаемой. А когда состязаются командами, ко всему этому добавляются и тактические ухищрения...

С ГОРОДКОМ, НО БЕЗ БИТ

Проведите на земле черту длиной в шесть шагов, поперечными линиями разделите ее на шесть равных частей. На середине черты поставьте городок. Еще для игры понадобится небольшой мячик (теннисный).

Играть будете вдвоем. В начале игры встанете в двух шагах каждый от противоположных концов черты. Кому выпало бросать мячик первому? Тебе? Бросил, стараясь попасть в городок. Удалось — подвинул городок на одну отметку по направлению к своему концу черты. Теперь задача твоего соперника — точным броском вернуть городок на прежнее место. Вот так по очереди вы и бросаете мячик в городок, стремясь привести его к своему концу черты и уж там окончательно сбить его. Тогда — победа!

 

ТРИ ЯМКИ

А в этой игре и без городка, и без мячика обойтись можно. Правда, придется выкопать в земле три небольшие аккуратные ямки по прямой линии, в шаге-двух одна от другой.

Осталось отойти по прямой же линии на пять-шесть шагов от ближней ямки, взять в руку камешек и попытаться забросить его в эту ближнюю ямку. Если попытка будет удачной, то второй камешек бросаешь во вторую ямку. А потом третий — в третью. Затем путь надо пройти в обратной последовательности. И в конце концов в такой: вторая ямка — первая — третья.

И все это удалось тебе без единого промаха? Ну, тогда тебе присваивается звание мастера. А если ты справился только с первыми двумя («туда и обратно») заданиями, ты пока еще подмастерье. Тот, кто споткнулся, пройдя лишь путь от первой ямки к третьей, вправе считать себя только учеником. Способным, но учеником.

Понятно, что после промаха надо все начинать сначала. Когда играют несколько человек, при промахе очередь уступают следующему по расчету.

 

ДАЛЬШЕ БРОСИШЬ — БЛИЖЕ БЕЖАТЬ

Как так? А вот как. С приятелем-соперником вы стоите на черте; каждый из вас держит в руке небольшие одинаковые палки. (Одинаковые-то одинаковые, но пометить их каким-то образом необходимо, чтобы ясно было, чья именно эта палка.) Раз, два, три! Бросаешь свою палку как можно дальше и срываешься с места. То же проделывает твой соперник. Но бежите вы каждый не за своей палкой, а за чужой. Кто первый вернулся с палкой на черту, тот победил в этом забеге. Чем больше ты выиграешь в дальности броска, тем дальше по сравнению с тобой придется сопернику бежать.

Тут, между прочим, получается своеобразное двоеборье. И если даже твой товарищ бегает лучше тебя, ты все равно можешь победить его, потому что ты превзошел его в метании.

 

СЕМЬ КАМНЕЙ

Для этой игры должны собраться хотя бы шестеро — тогда они смогут разбиться на две команды.

На земле складывается пирамидка из семи плоских камней. Команды — назовем их водящей и убегающей — расходятся в противоположные стороны и останавливаются в 3—4 метрах от пирамидки. У одного из команды убегающих в руках мяч. Этим мячом ему и надо будет разбить пирамидку. Итак, игра начинается. Пирамидка разбита. Мяч отлетел в сторону. Убегающие, как им и положено по званию, разбегаются кто куда. (Но в пределах заранее оговоренного пространства!) [ Водящие стараются побыстрее овладеть мячом. Задача — выбить этим мячом одного за другим всех убегающих. Пока мяч в руках игрока, никто не может двигаться. В кого попадет мяч, тот должен идти к разбитой пирамидке и ждать, что будет. А быть может разное.

Или его товарищей также запятнают мячом и они вместе соберутся у камней, чтобы снова собрать их в пирамидку. Партия проиграна, противники заработали очко, роли команд меняются.

Или кто-то из его товарищей сумеет с лета поймать брошенный в него мяч. «Свеча!» Тогда прежде запятнанный спасен, он снова входит в игру. Мяч при этом оставляют там, где он был пойман. Никто не должен двигаться с места, пока мяч не будет положен на землю. Только тогда водящие могут снова завладеть им. Убегающие же постараются, конечно, занять более безопасные позиции.

Допустим, «свеча» поймана, когда запятнанных еще нет. Тогда она запасается впрок: если в кого-то и попадут мячом, из игры он не выйдет, просто эта «свеча» погасится. Бывает, убегающим удастся накопить три «свечи», — значит, выиграли эту партию они, очко уже в их пользу. Начинается новая партия, где им надо будет проявить теперь себя в роли водящих.

Ясно отсюда, что осторожными должны быть не только убегающие, но и водящие. Поэтому бросать мяч не стоит, если до противника слишком далеко или он явно готов изловить мяч. В таком случае, может быть, лучше перебросить мяч товарищу по команде, который находится в более выгодном положении. Но и тут есть риск — вдруг этим мячом, пока он летит, завладеет сорвавшийся с места противник из команды убегающих? Тогда он опять-таки заработает «свечу».

Количество партий, которое будет сыграно, — четыре, шесть, восемь... —обговаривается заранее. Схема игры, надеемся, понятна. А вы можете внести в нее свои изменения, дополнения, особые условия.

Добавим, что убегающие могут проиграть партию, даже не сделав ни шагу с места. Это произойдет в том случае, если им не удастся разбить пирамидку с трех попыток. Причем каждую новую попытку должен делать новый игрок. Кстати, очередь должна переходить к новому игроку и тогда, когда через партию команда снова станет убегающей, то есть в команде не может быть какого-то одного «штатного» разби-вателя пирамидки.

 

ШПЕНЬ

Эту белорусскую игру что-то роднит с городками.

Все игроки, кроме одного, стоят полукругом с битами. А этот один, водящий, ставит метрах в 10 от них шпень — отрезок деревянной палки, похожий на городок. Бьющие стоят на примерно одном расстоянии друг от друга; место, где ты стоишь, надо отметить, вырыв ямку или положив камешек. Водящий, поставивший шпень, отходит в сторону. Все по очереди бросают биты, стараясь сбить шпень. Если игрок промахнулся, он остается на месте (а его бита — там, где она упала), за ним свою биту бросает следующий. Наконец шпень сбит. Когда только он упал, все, успевшие бросить биты, кидаются за ними. Подбирать можно любую. Задача водящего — быстро поставить на место шпень, успеть схватить чью-нибудь биту, еще лежащую на поле, и занять свободное место. Кто останется без биты становится водящим.

В этой игре важна, конечно, не только быстрота ног. Надо еще быстро соображать.

 

РИНГО

Название игры к боксу отношения не имеет. Соперники в игре перебрасываются кольцом (оно называется «ринг»). Кольцо резиновое, его можно сделать из трубки диаметром 15—20 миллиметров.

Игру предложил в свое время известный польский фехтовальщик Влодзимеж Стрижевски. Он уверяет, что она отлично развивает гибкость рук, подвижность пальцев, ну и конечно, как всякая игра, где нужно надежно ловить и метко бросать, глазомер.

Сначала просто побросайте друг другу кольцо. Ловить и бросать можно любой рукой, но именно одной рукой, и той, что ты поймал, тебе придется и бросать.

А затем перейдите на волейбольную площадку. Тут разделитесь на команды — ив командах может быть минимум два человека. Сетку (а если нет ее — веревочку) поднимите на удобную высоту. (Опытные рингисты могут играть через сетку высотой около 3 метров!) Как и в волейболе, на своей стороне можно сделать два паса, прежде чем перебросить кольцо через сетку. Бросаешь кольцо с того места, где поймал его. Можно не ловить кольцо, а отбивать его, если получится. Следует оговорить заранее, что нельзя задерживать кольцо в руке дольше 3 секунд. Счет и переход подачи — как в волейболе. Очко (или подача) проигрывается в случае,

 

СИЛА НА СИЛУ

Не откроем вам ничего нового, если скажем, что ребята любят померяться силой — и не только между собой: от горшка два вершка парень, а он рвется побороться с отцом! Единоборства интересны ребятам тем, что позволяют им и в себе увериться, и другим показать свою силу. Но заметьте — особо ценится у них сила, соединенная с умом и сноровкой, сила благородная, девиз которой — уважение к сопернику.

 

ПЕРЕТЯЖКА КАНАТА

Перетягивание каната — излюбленная забава матросов. Пожалуй, ни один морской праздник не обходится без нее. Да и сухопутные люди успешно перенимают эту привычку вот так меряться своми силами.

А в тесном семейном кругу, в небольшой компании сверстников разве не место этой молодецкой игре? Был бы канат — не обязательно очень толстый, длиной метра 3—4.

Обозначим на земле два круга диаметром 2 метра каждый, расстояние между кругами — 1 метр. Взявшись за канат, два соперника, стоящие в кругах, начинают тянуть его каждый к себе. Задача — вытащить соперника из круга или заставить его отпустить канат. (Несколько раз, может быть, удастся перехватить канат, но он же не бесконечен, вот ты уже за самый конец его держишься...)

Тянуть канат уговариваются двумя руками или одной. Но может и так быть: кто-то готов тянуть его одной рукой, а соперник пусть тянет двумя. Или же силач готов один противостоять двоим, а то и троим. Ну конечно, это семейные перетягушки! В одном круге — мама, сын и дочка, а в другом — один папа... Он у нас самый сильный!

 

УПРЯМЫЕ ВСАДНИКИ

Эта забава только для мальчиков! Вас собралось четверо? Хорошо, договоритесь-посчитайтесь, кто будет кто: нужны два всадника и две лошадки. Те, кому довелось на этот раз быть лошадкой, опускаются на колени и руками упираются в землю. Ну а всадники, ясное дело, садятся на лошадок верхом; ноги на земле.

На земле проведена черта, лошадки с всадниками отходят от нее на равное расстояние (метра на 2); всадники обращены друг к другу спинами.

Теперь надо будет мягкую и прочную ленту, которой запаслись заранее (длина ее 4 метра, и связана она в кольцо), пропустить под руками всадников.

Раз, два, три! Каждая пара, в которой лошадка и всадник помогают друг другу, старается утянуть соперников в свою сторону, так чтобы они, пятясь, переступили через черту. А еще может и вовсе смешно получиться: лошадка не успеет за всадником (тянут-то все-таки его!) и тот окажется на земле. Если состязание будет состоять из нескольких попыток, то можно вести счет так: если просто удалось перетянуть соперников, выигрываете одно очко; а если всадник расстался с лошадкой (или лошадка с всадником?), то такая победа оценивается в два очка.

Силы могут оказаться очень уж неравными. Тогда, быть может, стоит пересоставить пары? Пусть всадники поменяются лошадками.

 

АНТЕЙ И ГЕРАКЛ

Вы помните, как и почему Геракл победил непобедимого Антея? Он оторвал его от земли и этим лишил его тайного могущества: ведь силу Антею давала его мать Гея, которая как раз и была, если верить древнегреческому мифу, богиней земли...

А ты готов повторить этот подвиг легендарного Геракла? Тогда найди себе достойного партнера, который станет на время Антеем. Очертите круг диаметром 2—3 метра, в котором вы поведете борьбу. Если ты Геракл, тебе надо прежде всего оторвать Антея от земли и тогда уже вынести за пределы круга. Дается тебе на это 2 минуты. Получится — ты запишешь на свой счет три палочки. И вы с соперником поменяетесь ролями. (По скольку раз каждый будет Гераклом и Антеем, договоритесь заранее; но вряд ли стоит проводить больше чем шесть поединков: трех попыток для каждого совершить подвиг достаточно.)

Важное примечание: в ходе поединка Гераклу, пока он не оторвал Антея от земли, нельзя выходить за пределы круга. Если он окажется вне его хотя бы одной ногой, он будет наказан: в пользу его соперника тут же будет записана одна палочка, а поединок продолжится, когда соперники (пока еще в прежних ролях — 2 минуть! не истекли ведь) снова займут место в центре круга.

Надо, чтобы кто-то вызвался судить борьбу — тогда не будет бесполезных споров («Переступил черту!» — «Не переступил!», «Кончилось время!» — «Не кончилось!») и обид, недостойных славных героев.

 

ЛАДОНЬ В ЛАДОНЬ

В этой игре важно исходную стойку — ноги сомкнуты, носки и пятки вместе — сохранять во что бы то ни стало. В такой стойке соперники стоят лицом друг к другу, между ними на земле проведена черта. Поединок начинается по сигналу посредника. Он же будет вести счет (до условленного числа очков).

Ударом ладони в ладонь надо постараться вывести соперника из равновесия — тогда он волей-неволей, чтобы не упасть, отставит ногу назад. Вот он и заработал сразу два штрафных очка. Такой же штраф полагается и за то, что он сделает шаг не назад, а вперед и переступит через черту — а это может случиться тогда, когда ты схитришь (это допускается!): сделаешь вид, что наносишь удар, а сам уберешь ладонь;

тут-то соперник невольно и качнется вперед...

Удары можно наносить только в ладонь! За удар по туловищу или по руке — одно штрафное очко.

 

ПОЕДИНОК НА МЕЧАХ

Рубиться ими, конечно, не будем. Да и мечи, в общем, для нашей игры не обязательны — достаточно было бы крепких палок длиной около метра. Но мечи так мечи. Им должны передать силу своих рук соперники-поединщики.

На земле начертим два круга диаметром в полметра каждый, и между ними полметра. В круги эти положим по чурке, кубику; да годится любой какой-нибудь предмет в этом роде (лишь бы не круглый, чтобы его нельзя было легко покатить). Сами встанем за кругами со своими мечами в руках. Цель ясна — постараться мечом вытолкнуть чурку соперника за пределы круга. Но он меч своим мечом прижимает к земле и сам норовит подобраться к твоей чурке. У кого рука крепче окажется?

Можно так играть: начертить круги большего диаметра и стоять не вне кругов, а в них. Все остальное происходит, как описано выше.

 

ТЯНЕМ-ПОТЯНЕМ

В забавную игру «репка» играли когда-то в Вятке. Тот, кому довелось быть репкой, крепко цеплялся за ствол дерева или за столб. Сзади за талию его обхватывал другой игрок, того — третий и так далее. Один или двое водящих старались «выдернуть репку», начиная тянуть последнего в цепи. Если это удавалось, то почти все, как правило, оказывались на земле — равновесие сохранить было очень трудно, лишь самые ловкие могли удержаться на ногах. Но часто цепь разрывалась посредине. «Лыч! Лыч!» — кричали устоявшие и потешались над теми, кто свалился, не отведав репки...

А вот и «редька». У туляков эта игра велась таким образом: играющие садятся вереницей, один сзади другого. Каждый за талию крепко обхватывает сидящего впереди него. Задний из сидящих называется «матка» или «бабка», остальные — «редьки». Один по жребию или по взаимному соглашению водит и называется Ивашка Попов. Он подходит к «бабке» и ведет с ней такой разговор: «Тук-тук!» — «Кто тут?» — «Ивашка Попов». — «Зачем пришел?» — «За редькой». — «Не поспела, приходи завтра». Ивашка Попов отходит в сторону, но скоро возвращается и снова ведет тот же разговор: «Тук-тук!» — «Кто тут?» — «Ивашка Попов». — «Зачем пришел?» — «За редькой». — «Дергай сам какую хочешь». Ивашка Попов подходит к передней «редьке» и дергает ее, то есть старается вытащить из объятий второй «редьки». Выдернув одну, вместе с выдернутой «редькой» принимается за другую, потом втроем — за третью и так далее, пока не выдернет все.

 

АРКАН-ТАРТЫШ

Это киргизская игра, в которой соперники стараются перетянуть друг друга кушаками; кушаки связаны в кольцо длиной до 7 метров; они накидываются сзади на шею и пропускаются под мышками соперников, обращенных друг к другу спинами. (В пары подбирают тех, кто примерно равен по силе и по комплекции.) В эту игру играют конными и пешими; нам подходит, естественно, второй вариант. Кстати, если не найдется и кушаков, можно обойтись толстой веревкой. Но тогда на шею надо что-нибудь мягкое положить, чтобы не было больно.

По сигналу судьи каждый из соперников стремится продвинуться вперед, увлекая за собой противника. А между соперниками на земле проведена черта — за нее-то и нельзя переступить; перетянули тебя за черту — проиграл.

Поединок может состоять из нескольких попыток: трех, пяти, семи (борьба ведется тогда соответственно до двух, трех, четырех побед). Можно вести борьбу с постепенным выбыванием участников, пока не останется один богатырь.

 

КЕПП

«Кто палку взял, тот и капрал». Старинная мудрость как бы инсценирована в эстонской игре под названием «кепп» (что и значит — «палка»).

На земле обозначаются два круга, каждый диаметром в два шага. Расстояние между кругами — несколько меньшее. В обоих кругах лежит по палке. Смысл игры состоит в том, что каждый из соперников пытается первым схватить палку. При этом один другому мешает.

Стоят соперники лицом друг к другу, спиной каждый к своему кругу, держась рукой за руку другого. Второй рукой, свободной, можно было бы взять палку, но соперник мешает, тянет к себе — у него та же мысль в голове, что и у тебя.

Итак, кто палку взял...

Требуется ловкость.

На этих страницах мы собрали описания некоторых игр и забав, в которых ловкость, сноровка, чувство равновесия приобретают особое значение. Вообще же трудно представить себе любую подвижную игру, в которой эти качества оказались бы излишними, в чем мы уже не раз могли убедиться.

 

МАЛЕЧИНА-КАЛЕЧИНА

Среди детских игр и забав немало таких, в которых приходится удерживать в равновесии те или иные предметы. Вот одна из подобных игр.

...Дети берут палку около 1—2 аршин (аршин равен 71,12 см.), ставят ее на концы пальцев той или другой руки вертикально и в таком положении ходят, останавливаются, бегают, садятся, на тысячи ладов изменяя при этом свои позы, а палку передвигая то на одну, то на другую часть руки, и т. д. Для того чтобы сделать это упражнение более трудным и интересным, берут иногда другую палку и в том же положении ставят ее на голову или же другую палку в таком же положении ставят на носок одной ноги и в таком виде скачут.

Описанные забавы распространены по всей Европе. В России они известны под именем «ма-лечина-калечина». Упражняющийся с палкой мальчик приговаривает:

Малечина-калечина,

Сколько часов

Осталось до вечера

До зимнего?

Раз, два, три... (и т. д.).

Нельзя не согласиться с тем, что игра эта особенно полезна в том отношении, что чрезвычайно хорошо развивает верность глаза, так как при движениях, производящихся при этом, беспрестанно приходится наблюдать за малейшим колебанием палки и делать тысячи разнообразных быстрых и неожиданных маневров, чтобы не только не уронить, но даже не поколебать палки. Кроме того, упражнения эти поддерживают тело в беспрерывной неутомительной деятельности...

ВОЛЬНАЯ ЛАПТА.

Эта игра — как бы развитие лапты для троих. Здесь тоже проводятся на земле две черты (шагах в пятидесяти одна от другой; заметим, что расстояния для пробежек во всех описываемых играх должны соизмеряться с возрастом детей и их умелостью). На одной черте стоят подавальщик и бьющий, остальные же игроки (от трех до шести; большее число играющих не очень желательно, потому что подолгу придется ждать очереди бить) располагаются в поле между двумя чертами, друг за другом, более или менее равномерно. (Перед игрой надо сосчитаться, кто бьет, кто подает, кто стоит в поле первым, ближе всех к бьющему, кто вторым и т. д.)

Подавальщик подбрасывает мяч, бьющий старается ударить по нему как можно сильнее и, бросив лапту, бежит ко второй черте. Ловящие, подобрав мяч, стараются попасть им в бегуна. Если это удается, тот из ловящих, кто стоял первым, становится подавальщиком, подавальщик идет бить, а «заколотый» бегун становится сзади всех. Если же ловящие промахнулись и бьющий успел добежать до второй черты, то он получает право бить снова (возвращаясь к первой черте беспрепятственно).

Надо и здесь уговориться, после скольких промахов бьющий теряет право на удар. Скажем, промахнулся по мячу три раза — уступи место подавальщику, а сам встань последним в число ловящих. Подавальщик, ясно, заинтересован в том, чтобы бьющий промахивался. Но это не должно побуждать его к тому, чтобы подавать мяч плохо. Если бьющий считает, что мяч подан именно так, он имеет право не бить, и за промах это не считается.

 

НАСТОЯЩАЯ ЛАПТА —

игра командная. Два сильнейших игрока, «матки», набирают себе команды (пары сговаривающихся подходят по очереди то к одному матке, то к другому, предлагая выбирать: ель или сосна? Вода или земля? Слон или кит?); затем жребием определяют, какой команде бить, а какой — водить.

С полем для игры в лапту мы уже, по сути, знакомы. Это ровная площадка длиной и шириной 40—60 метров. С двух противоположных сторон поля проводят линии. Ту линию, за которой располагается бьющая партия, назовем коновой, противоположная линия ограничивает «город». Игрока, находящегося на кону или в городе, салить нельзя, там он в безопасности. Водящая партия располагается между этими двумя линиями.

Итак, игроки разбились на две партии. Матка бьющей партии определяет очередность, в которой его игроки будут бить (и бежать); из дальнейшего описания будет ясно, почему игроки, бьющие лучше, должны приберегаться напоследок; сам матка бьет после всех, причем не один раз, как все, а несколько (сколько договариваются). Другой матка старается получше расставить своих игроков по полю, прикидывая, где больше надежды перехватить мяч на лету, с какого места легче будет салить и т. д.; сам же он, как правило, отправляется на кон, где будет подавать мяч бьющей партии (чуть ниже станет понятно, почему в этой роли должен выступать сильный игрок).

Игра начинается. Первый удар. Если он оказался сильным, бивший бросает лапту и со всех ног бросается к городу; здесь он должен быстро решить, успеет ли он вернуться на кон. Если он благополучно возвращается, то снова становится в очередь бьющих. Если он застрял в городе, то ему приходится ждать, пока кто-то из его товарищей не сделает хороший удар и он успеет вернуться на кон. Бывает, что удар не получился совсем. Тогда уж лучше остаться на кону и попытаться бежать вместе со следующим бьющим, если удар того будет хорош. Иногда в городе и на кону скапливаются несколько игроков, не успевших сделать перебежку, а хорошего удара все нет. Приходит очередь бить матке, самому умелому. Своими сильными ударами он дает возможность закончить перебежки всем, кто не

успел («выручает», «бьет на выкуп»). Сам же он может бежать лишь со своим последним ударом. А вдруг этот удар не удался? Значит, теперь матке придется ждать, пока выручат, «выкупят» его те, кто бил уже прежде и кто, сделав перебежку, получил право бить снова.

Но конечно, дела у бьющих вовсе не обязательно должны идти так гладко, как только что описано. Ведь игроки водящей, полевой партии тоже не дремлют. Когда кому-нибудь из них удается поймать мяч на лету, партии сразу меняются местами. То же происходит, когда мячом, поднятым с земли, удается осалить бегущего. Отметим, что водящие могут перебрасывать мяч друг другу, стараясь, чтобы он попал к тому, кто с большей вероятностью может осалить бегущего (при этом попадание считается недействительным, если осаливший сошел с места после того, как получил мяч). Осалив игрока бьющей партии, соперники должны занять кон как можно скорее, так как теперь уже их могут засалить и они снова окажутся в прежней роли.

Всегда ли полевая партия должна стремиться засалить перебежчиков? Нет, не всегда. Порой очень велика опасность промаха, а вместе с тем и того, что мяч попадет к игрокам, стоящим на кону; когда они заберут мяч, всем, кто не успел сделать перебежку, предоставляется вполне безопасная возможность сделать это сейчас. Потому-то салят с осторожностью, и если риск промахнуться велик, предпочитают скорее перебросить мяч на кон подавальщику, чтобы тот быстро ввел его в игру.

Подавальщик и сам может салить, но только вот в каком случае: когда кто-то из тех, кто не успел сделать перебежку, от нетерпения срывается с места до удара (а подавальщик может сделать обманный жест, будто подбрасывает мяч, на самом деле оставляя его в руке), хотя бы одной ногой выходит из кона.

Такова схема игры. Конца она, в общем, не имеет. Партии до бесконечности могли бы меняться местами. Игра идет до тех пор, пока игроки не устанут.

Возможно, вам удастся сыграть в лапту, когда вы с друзьями и детьми своих друзей окажетесь за городом, на большой поляне или на лугу. И вы убедитесь в справедливости слов, сказанных когда-то А. И. Куприным: «Эта народная игра— одна из самых интересных и полезных игр. В лапте нужны: находчивость, глубокое дыхание, верность своей партии, внимательность, изворотливость, быстрый бег, меткий глаз и вечная уверенность в том, что тебя не победят».

 

КВИНТАС

Игра эта издавна бытовала в Литве. Играют в нее впятером (отсюда и название: «квинта» — пять).

Для начала обозначают площадку, на которой будут играть, — квадрат 10 на 10 метров. Проводят пять кругов диаметром метр — полтора по углам и в центре.

Сосчитались. Один из игроков становится li квинтой и занимает место в центральном круге. Остальные — по углам. Надо также назначить кого-то в судьи. По его сигналу квинта бросает мяч одному из угловых игроков, а тот перебрасывает его любому из стоящих в других углах. При этом никому нельзя выходить за пределы своего круга. Улучив момент, угловые игроки стараются метнуть мяч в квинту. Но он должен быть все время начеку, чтобы вовремя пригнуться, присесть, подпрыгнуть, пропустив мяч.

Игрок, который попадает в квинту, становится в центр, а тот на его место. Игра продолжается несколько минут. Если за условленное время никто не сможет попасть в квинту, угловые игроки уступают места новой четверке. (Если она есть. Нет — считаются заново.)

За каждую ошибку (промах, выход из круга) угловой игрок получает от судьи замечание. Заработал три замечания — уступи место другому. Судья, впрочем, имеет право поступить иначе: вместо удаления наложить «отсроченный штраф»: впоследствии одно попадание в квинту не засчитывается. С квинтой судья тоже обходится достаточно сурово: ступил за черту —поражение, твое место займет тот, кто бросил мяч последним.

 

ЧИНЛОН

Игра с таким названием родилась когда-то в Бирме. Из тонких прутьев сахарного тростника ребята сплетали мяч. И начинали перебрасывать его ногами друг другу. Правила этой игры таковы, что руками касаться мяча нельзя, можно принимать мяч от соперника на подъем ноги, на плечо, на колено, на голову. Пожалуй, нам нет необходимости плести мяч. Можно взять обычный футбольный или любой того же размера. Если ты не сумел принять мяч или неправильно передал его (так, что он до партнера не долетел), получаешь штрафное очко. До какого счета играть, условьтесь.

 

ТОЧНО В ЦЕЛЬ

Классическая фигура дискобола напоминает нам о том, что и метание спортивных снарядов - издревле любимое занятие человечества.

А мы станем бросать в цель мячики или камешки, шишки, палки, кольца, дротики...

 

СЕРСО

Наверное, вы встречали в продаже недорогие принадлежности для игры в серсо: палочки-шпаги и несколько легких пластмассовых колец. Палочкой кольцо подбрасывают - и оно летит, планируя. Партнер по игре старается поймать кольцо своей палочкой и отправить его обратно.

Состязаться можно по-разному. Скажем, так:

соперники стоят друг против друга в кругах не очень большого, около 2 метров, диаметра; расстояние между кругами около 3 метров. (Конечно, размеры и расстояния возможны иные - всЈ должно быть посильно играющим.) Если кольцо, брошенное тобой, соперник не поймал и оно упало внутри его круга, ты выигрываешь очко. Но если оно упало вне его круга (и он прежде не коснулся кольца своей палочкой), то очко выигрывает соперник.

Наловчившись, можно поиграть в серсо через сетку (или веревочку) по правилам, напоминающим волейбольные. Но для этого нужно, чтобы с каждой стороны было хотя бы по два партнера. Наметьте площадку подходящего размера; сетку, веревочку, ленту укрепите на выбранной вами самими высоте.

Разыграли, чья подача первая? Игра пошла: кольцо переброшено через сетку. Соперники могут сразу же отправить его обратно, а могут сделать на своей стороне два паса и уж затем с выгодной позиции постараться бросить кольцо так, чтобы оно упало на чужой стороне.

Очко или подачу вы проигрываете в таких случаях: кольцо упало на вашей стороне, кольцо после вашего броска улетело за очерченные пределы площадки («Аут!»); кольцо после вашего броска пролетело под сеткой (веревочкой, лентой); вы нарушили правило «трех касаний», подбросили кольцо на своей стороне более чем три раза (скажем, сделали три паса и лишь четвертым броском переправили кольцо через сетку). Стоит также как-то ограничить время, в течение которого игрок может владеть кольцом (допустим, 3 секунды).

Счет и переход подачи - как в волейболе. Но можно, разумеется, играть не до 15 очков, а, скажем, до 11.

 

ВЕРНАЯ РУКА

На земле обозначены два круга диаметром три шага. Между кругами расстояние два шага. Все, что нужно для игры, - волан, которым играют в бадминтон. Обойдемся без ракеток - ладони-то на что?

Смысл затеи прост - надо защищать свой круг, чтобы волан, подброшенный ладонью соперника (подача - по очереди), не упал в него; кроме того, отбивая волан, надо не промахнуться и не отправить его за пределы круга, в котором стоит соперник. Иначе - ив том и в другом случае - проигрываешь очко.

А теперь отойдем друг от друга подальше, шагов на шесть-семь. Опять-таки очертим вокруг себя пространство, которое будем защищать. На этот раз - от попадания в него обруча. Обруч в ответ бросаешь той же рукой, какой и поймал его.

 

ГОРОДКИ

Среднерусские рюхи, сибирские чухи, кубанские клетки, украинские скракли... Как только не называлась эта действительно народная игра-забава, истоки которой теряются в глубине веков! Многообразными были не только названия игры, но и правила, по которым она шла, хотя общим было главное: из города, отмеченного на земле, броском биты выбивались установленные в нем городки.

Сегодня игра стала официально признанным видом спорта, утверждены единые правила ее, проводятся соревнования на самых различных уровнях — вплоть до первенства страны, фиксируются рекорды, присваиваются разряды и звания...

Городки — прекрасное средство проведения семейного досуга. Возможность в любой степени упрощать правила, снижать требования к оборудованию площадок для игры, к инвентарю (лишь требования безопасности всегда должны выполняться неукоснительно!) — все это делает городки доступными практически всем: от десятилетних детей до пожилых людей.

Сколько самых различных движений совершает городошник: он наклоняется, собирая разбросанные городки и биты; приседает, устанавливая фигуры в городе; проходит немалое расстояние от кона к городу, от города к кону...

Что нужно для игры в городки? Во-первых, сами городки. Материал — дерево (лучше всего береза). Форма — цилиндрическая (высота — 200 миллиметров, диаметр основания — 45—50 миллиметров). Чтобы кромки торцов не скалывались, с них снимают фаски. Во-вторых, бита. Масса и толщина биты могут быть любыми, оговорена лишь длина — не более 1 метра. От длины, толщины и массы биты зависит, как она будет вести себя в полете: чем она длиннее, толще и тяжелее, тем медленнее вращается. По мере приобретения опыта игры возникает естественное желание сделать биту для себя, «по руке». Это несложно; советы по ее изготовлению можно найти в литературе. Заметим здесь, что бита, которой играют дети, не может быть очень тяжелой (не более 1,5 килограмма). Наконец, площадка. Для начинающих достаточно, если город — квадрат со стороной .1,7—2 метра — будет размечен на плотно утрамбованном ровном участке земли. На расстоянии 9—10 метров от лицевой линии города проводится линия кона и на вдвое меньшем расстоянии (4,5— 5 метров) — линия полу кона. С этих линий производятся броски. Городошные фигуры устанавливаются на лицевую линию. Городок считается выбитым, если он вылетает или выкатывается за пределы города назад или в стороны. Если городок вылетает или выкатывается вперед, в направлении кона, то он считается невыбитым и возвращается в город; его кладут на лицевую линию, посередине. (Если таких городков несколько, то следующие укладываются параллельно ему, в городе, на расстоянии 20 сантиметров друг от друга.)

Первый бросок по фигуре — с кона. Если выбит хотя бы один городок, следующие броски (по этой фигуре, конечно) — с полу кона. Игроки соревнуются в том, кому понадобится меньшее количество бросков (бит) для того, чтобы выбить заранее определенное число фигур. На рисунке изображены все фигуры, предусмотренные программой соревнования. Если выставить их все, партия у начинающих займет много времени. Поэтому рекомендуют такие сокращенные программы: партия из 6 фигур (выбивают фигуры 1, 4, 5, 11, 14, 15), партия из 10 фигур (выбивают фигуры 1,2, 3, 4, 5, 11, 12, 13, 14, 15).

Выбивание разных фигур имеет свои особенности. Но, как говорят специалисты, первое условие хорошей игры состоит в том, чтобы бита ложилась у цели, полностью развернувшись, плашмя. Добиться этого удастся не сразу. Надо найти свое «постоянное место», при броске с которого бита ложится у цели правильно. Надо отработать правильную стойку, привыкнуть всегда одинаково обхватывать ручку биты, выбрать удобный для себя способ броска (различают локтевой, плечевой и комбинированный броски). В общем, как во всяком занятии, в этой простой на первый взгляд игре скрывается немало секретов, что и делает ее столь любопытной, поистине неисчерпаемой. А когда состязаются командами, ко всему этому добавляются и тактические ухищрения...

С ГОРОДКОМ, НО БЕЗ БИТ

Проведите на земле черту длиной в шесть шагов, поперечными линиями разделите ее на шесть равных частей. На середине черты поставьте городок. Еще для игры понадобится небольшой мячик (теннисный).

Играть будете вдвоем. В начале игры встанете в двух шагах каждый от противоположных концов черты. Кому выпало бросать мячик первому? Тебе? Бросил, стараясь попасть в городок. Удалось — подвинул городок на одну отметку по направлению к своему концу черты. Теперь задача твоего соперника — точным броском вернуть городок на прежнее место. Вот так по очереди вы и бросаете мячик в городок, стремясь привести его к своему концу черты и уж там окончательно сбить его. Тогда — победа!

 

ТРИ ЯМКИ

А в этой игре и без городка, и без мячика обойтись можно. Правда, придется выкопать в земле три небольшие аккуратные ямки по прямой линии, в шаге-двух одна от другой.

Осталось отойти по прямой же линии на пять-шесть шагов от ближней ямки, взять в руку камешек и попытаться забросить его в эту ближнюю ямку. Если попытка будет удачной, то второй камешек бросаешь во вторую ямку. А потом третий — в третью. Затем путь надо пройти в обратной последовательности. И в конце концов в такой: вторая ямка — первая — третья.

И все это удалось тебе без единого промаха? Ну, тогда тебе присваивается звание мастера. А если ты справился только с первыми двумя («туда и обратно») заданиями, ты пока еще подмастерье. Тот, кто споткнулся, пройдя лишь путь от первой ямки к третьей, вправе считать себя только учеником. Способным, но учеником.

Понятно, что после промаха надо все начинать сначала. Когда играют несколько человек, при промахе очередь уступают следующему по расчету.

 

ДАЛЬШЕ БРОСИШЬ — БЛИЖЕ БЕЖАТЬ

Как так? А вот как. С приятелем-соперником вы стоите на черте; каждый из вас держит в руке небольшие одинаковые палки. (Одинаковые-то одинаковые, но пометить их каким-то образом необходимо, чтобы ясно было, чья именно эта палка.) Раз, два, три! Бросаешь свою палку как можно дальше и срываешься с места. То же проделывает твой соперник. Но бежите вы каждый не за своей палкой, а за чужой. Кто первый вернулся с палкой на черту, тот победил в этом забеге. Чем больше ты выиграешь в дальности броска, тем дальше по сравнению с тобой придется сопернику бежать.

Тут, между прочим, получается своеобразное двоеборье. И если даже твой товарищ бегает лучше тебя, ты все равно можешь победить его, потому что ты превзошел его в метании.

 

СЕМЬ КАМНЕЙ

Для этой игры должны собраться хотя бы шестеро — тогда они смогут разбиться на две команды.

На земле складывается пирамидка из семи плоских камней. Команды — назовем их водящей и убегающей — расходятся в противоположные стороны и останавливаются в 3—4 метрах от пирамидки. У одного из команды убегающих в руках мяч. Этим мячом ему и надо будет разбить пирамидку. Итак, игра начинается. Пирамидка разбита. Мяч отлетел в сторону. Убегающие, как им и положено по званию, разбегаются кто куда. (Но в пределах заранее оговоренного пространства!) [ Водящие стараются побыстрее овладеть мячом. Задача — выбить этим мячом одного за другим всех убегающих. Пока мяч в руках игрока, никто не может двигаться. В кого попадет мяч, тот должен идти к разбитой пирамидке и ждать, что будет. А быть может разное.

Или его товарищей также запятнают мячом и они вместе соберутся у камней, чтобы снова собрать их в пирамидку. Партия проиграна, противники заработали очко, роли команд меняются.

Или кто-то из его товарищей сумеет с лета поймать брошенный в него мяч. «Свеча!» Тогда прежде запятнанный спасен, он снова входит в игру. Мяч при этом оставляют там, где он был пойман. Никто не должен двигаться с места, пока мяч не будет положен на землю. Только тогда водящие могут снова завладеть им. Убегающие же постараются, конечно, занять более безопасные позиции.

Допустим, «свеча» поймана, когда запятнанных еще нет. Тогда она запасается впрок: если в кого-то и попадут мячом, из игры он не выйдет, просто эта «свеча» погасится. Бывает, убегающим удастся накопить три «свечи», — значит, выиграли эту партию они, очко уже в их пользу. Начинается новая партия, где им надо будет проявить теперь себя в роли водящих.

Ясно отсюда, что осторожными должны быть не только убегающие, но и водящие. Поэтому бросать мяч не стоит, если до противника слишком далеко или он явно готов изловить мяч. В таком случае, может быть, лучше перебросить мяч товарищу по команде, который находится в более выгодном положении. Но и тут есть риск — вдруг этим мячом, пока он летит, завладеет сорвавшийся с места противник из команды убегающих? Тогда он опять-таки заработает «свечу».

Количество партий, которое будет сыграно, — четыре, шесть, восемь... —обговаривается заранее. Схема игры, надеемся, понятна. А вы можете внести в нее свои изменения, дополнения, особые условия.

Добавим, что убегающие могут проиграть партию, даже не сделав ни шагу с места. Это произойдет в том случае, если им не удастся разбить пирамидку с трех попыток. Причем каждую новую попытку должен делать новый игрок. Кстати, очередь должна переходить к новому игроку и тогда, когда через партию команда снова станет убегающей, то есть в команде не может быть какого-то одного «штатного» разби-вателя пирамидки.

 

ШПЕНЬ

Эту белорусскую игру что-то роднит с городками.

Все игроки, кроме одного, стоят полукругом с битами. А этот один, водящий, ставит метрах в 10 от них шпень — отрезок деревянной палки, похожий на городок. Бьющие стоят на примерно одном расстоянии друг от друга; место, где ты стоишь, надо отметить, вырыв ямку или положив камешек. Водящий, поставивший шпень, отходит в сторону. Все по очереди бросают биты, стараясь сбить шпень. Если игрок промахнулся, он остается на месте (а его бита — там, где она упала), за ним свою биту бросает следующий. Наконец шпень сбит. Когда только он упал, все, успевшие бросить биты, кидаются за ними. Подбирать можно любую. Задача водящего — быстро поставить на место шпень, успеть схватить чью-нибудь биту, еще лежащую на поле, и занять свободное место. Кто останется без биты становится водящим.

В этой игре важна, конечно, не только быстрота ног. Надо еще быстро соображать.

 

РИНГО

Название игры к боксу отношения не имеет. Соперники в игре перебрасываются кольцом (оно называется «ринг»). Кольцо резиновое, его можно сделать из трубки диаметром 15—20 миллиметров.

Игру предложил в свое время известный польский фехтовальщик Влодзимеж Стрижевски. Он уверяет, что она отлично развивает гибкость рук, подвижность пальцев, ну и конечно, как всякая игра, где нужно надежно ловить и метко бросать, глазомер.

Сначала просто побросайте друг другу кольцо. Ловить и бросать можно любой рукой, но именно одной рукой, и той, что ты поймал, тебе придется и бросать.

А затем перейдите на волейбольную площадку. Тут разделитесь на команды — ив командах может быть минимум два человека. Сетку (а если нет ее — веревочку) поднимите на удобную высоту. (Опытные рингисты могут играть через сетку высотой около 3 метров!) Как и в волейболе, на своей стороне можно сделать два паса, прежде чем перебросить кольцо через сетку. Бросаешь кольцо с того места, где поймал его. Можно не ловить кольцо, а отбивать его, если получится. Следует оговорить заранее, что нельзя задерживать кольцо в руке дольше 3 секунд. Счет и переход подачи — как в волейболе. Очко (или подача) проигрывается в случае,

 

СИЛА НА СИЛУ

Не откроем вам ничего нового, если скажем, что ребята любят померяться силой — и не только между собой: от горшка два вершка парень, а он рвется побороться с отцом! Единоборства интересны ребятам тем, что позволяют им и в себе увериться, и другим показать свою силу. Но заметьте — особо ценится у них сила, соединенная с умом и сноровкой, сила благородная, девиз которой — уважение к сопернику.

 

ПЕРЕТЯЖКА КАНАТА

Перетягивание каната — излюбленная забава матросов. Пожалуй, ни один морской праздник не обходится без нее. Да и сухопутные люди успешно перенимают эту привычку вот так меряться своми силами.

А в тесном семейном кругу, в небольшой компании сверстников разве не место этой молодецкой игре? Был бы канат — не обязательно очень толстый, длиной метра 3—4.

Обозначим на земле два круга диаметром 2 метра каждый, расстояние между кругами — 1 метр. Взявшись за канат, два соперника, стоящие в кругах, начинают тянуть его каждый к себе. Задача — вытащить соперника из круга или заставить его отпустить канат. (Несколько раз, может быть, удастся перехватить канат, но он же не бесконечен, вот ты уже за самый конец его держишься...)

Тянуть канат уговариваются двумя руками или одной. Но может и так быть: кто-то готов тянуть его одной рукой, а соперник пусть тянет двумя. Или же силач готов один противостоять двоим, а то и троим. Ну конечно, это семейные перетягушки! В одном круге — мама, сын и дочка, а в другом — один папа... Он у нас самый сильный!

 

УПРЯМЫЕ ВСАДНИКИ

Эта забава только для мальчиков! Вас собралось четверо? Хорошо, договоритесь-посчитайтесь, кто будет кто: нужны два всадника и две лошадки. Те, кому довелось на этот раз быть лошадкой, опускаются на колени и руками упираются в землю. Ну а всадники, ясное дело, садятся на лошадок верхом; ноги на земле.

На земле проведена черта, лошадки с всадниками отходят от нее на равное расстояние (метра на 2); всадники обращены друг к другу спинами.

Теперь надо будет мягкую и прочную ленту, которой запаслись заранее (длина ее 4 метра, и связана она в кольцо), пропустить под руками всадников.

Раз, два, три! Каждая пара, в которой лошадка и всадник помогают друг другу, старается утянуть соперников в свою сторону, так чтобы они, пятясь, переступили через черту. А еще может и вовсе смешно получиться: лошадка не успеет за всадником (тянут-то все-таки его!) и тот окажется на земле. Если состязание будет состоять из нескольких попыток, то можно вести счет так: если просто удалось перетянуть соперников, выигрываете одно очко; а если всадник расстался с лошадкой (или лошадка с всадником?), то такая победа оценивается в два очка.

Силы могут оказаться очень уж неравными. Тогда, быть может, стоит пересоставить пары? Пусть всадники поменяются лошадками.

 

АНТЕЙ И ГЕРАКЛ

Вы помните, как и почему Геракл победил непобедимого Антея? Он оторвал его от земли и этим лишил его тайного могущества: ведь силу Антею давала его мать Гея, которая как раз и была, если верить древнегреческому мифу, богиней земли...

А ты готов повторить этот подвиг легендарного Геракла? Тогда найди себе достойного партнера, который станет на время Антеем. Очертите круг диаметром 2—3 метра, в котором вы поведете борьбу. Если ты Геракл, тебе надо прежде всего оторвать Антея от земли и тогда уже вынести за пределы круга. Дается тебе на это 2 минуты. Получится — ты запишешь на свой счет три палочки. И вы с соперником поменяетесь ролями. (По скольку раз каждый будет Гераклом и Антеем, договоритесь заранее; но вряд ли стоит проводить больше чем шесть поединков: трех попыток для каждого совершить подвиг достаточно.)

Важное примечание: в ходе поединка Гераклу, пока он не оторвал Антея от земли, нельзя выходить за пределы круга. Если он окажется вне его хотя бы одной ногой, он будет наказан: в пользу его соперника тут же будет записана одна палочка, а поединок продолжится, когда соперники (пока еще в прежних ролях — 2 минуть! не истекли ведь) снова займут место в центре круга.

Надо, чтобы кто-то вызвался судить борьбу — тогда не будет бесполезных споров («Переступил черту!» — «Не переступил!», «Кончилось время!» — «Не кончилось!») и обид, недостойных славных героев.

 

ЛАДОНЬ В ЛАДОНЬ

В этой игре важно исходную стойку — ноги сомкнуты, носки и пятки вместе — сохранять во что бы то ни стало. В такой стойке соперники стоят лицом друг к другу, между ними на земле проведена черта. Поединок начинается по сигналу посредника. Он же будет вести счет (до условленного числа очков).

Ударом ладони в ладонь надо постараться вывести соперника из равновесия — тогда он волей-неволей, чтобы не упасть, отставит ногу назад. Вот он и заработал сразу два штрафных очка. Такой же штраф полагается и за то, что он сделает шаг не назад, а вперед и переступит через черту — а это может случиться тогда, когда ты схитришь (это допускается!): сделаешь вид, что наносишь удар, а сам уберешь ладонь;

тут-то соперник невольно и качнется вперед...

Удары можно наносить только в ладонь! За удар по туловищу или по руке — одно штрафное очко.

 

ПОЕДИНОК НА МЕЧАХ

Рубиться ими, конечно, не будем. Да и мечи, в общем, для нашей игры не обязательны — достаточно было бы крепких палок длиной около метра. Но мечи так мечи. Им должны передать силу своих рук соперники-поединщики.

На земле начертим два круга диаметром в полметра каждый, и между ними полметра. В круги эти положим по чурке, кубику; да годится любой какой-нибудь предмет в этом роде (лишь бы не круглый, чтобы его нельзя было легко покатить). Сами встанем за кругами со своими мечами в руках. Цель ясна — постараться мечом вытолкнуть чурку соперника за пределы круга. Но он меч своим мечом прижимает к земле и сам норовит подобраться к твоей чурке. У кого рука крепче окажется?

Можно так играть: начертить круги большего диаметра и стоять не вне кругов, а в них. Все остальное происходит, как описано выше.

 

ТЯНЕМ-ПОТЯНЕМ

В забавную игру «репка» играли когда-то в Вятке. Тот, кому довелось быть репкой, крепко цеплялся за ствол дерева или за столб. Сзади за талию его обхватывал другой игрок, того — третий и так далее. Один или двое водящих старались «выдернуть репку», начиная тянуть последнего в цепи. Если это удавалось, то почти все, как правило, оказывались на земле — равновесие сохранить было очень трудно, лишь самые ловкие могли удержаться на ногах. Но часто цепь разрывалась посредине. «Лыч! Лыч!» — кричали устоявшие и потешались над теми, кто свалился, не отведав репки...

А вот и «редька». У туляков эта игра велась таким образом: играющие садятся вереницей, один сзади другого. Каждый за талию крепко обхватывает сидящего впереди него. Задний из сидящих называется «матка» или «бабка», остальные — «редьки». Один по жребию или по взаимному соглашению водит и называется Ивашка Попов. Он подходит к «бабке» и ведет с ней такой разговор: «Тук-тук!» — «Кто тут?» — «Ивашка Попов». — «Зачем пришел?» — «За редькой». — «Не поспела, приходи завтра». Ивашка Попов отходит в сторону, но скоро возвращается и снова ведет тот же разговор: «Тук-тук!» — «Кто тут?» — «Ивашка Попов». — «Зачем пришел?» — «За редькой». — «Дергай сам какую хочешь». Ивашка Попов подходит к передней «редьке» и дергает ее, то есть старается вытащить из объятий второй «редьки». Выдернув одну, вместе с выдернутой «редькой» принимается за другую, потом втроем — за третью и так далее, пока не выдернет все.

 

АРКАН-ТАРТЫШ

Это киргизская игра, в которой соперники стараются перетянуть друг друга кушаками; кушаки связаны в кольцо длиной до 7 метров; они накидываются сзади на шею и пропускаются под мышками соперников, обращенных друг к другу спинами. (В пары подбирают тех, кто примерно равен по силе и по комплекции.) В эту игру играют конными и пешими; нам подходит, естественно, второй вариант. Кстати, если не найдется и кушаков, можно обойтись толстой веревкой. Но тогда на шею надо что-нибудь мягкое положить, чтобы не было больно.

По сигналу судьи каждый из соперников стремится продвинуться вперед, увлекая за собой противника. А между соперниками на земле проведена черта — за нее-то и нельзя переступить; перетянули тебя за черту — проиграл.

Поединок может состоять из нескольких попыток: трех, пяти, семи (борьба ведется тогда соответственно до двух, трех, четырех побед). Можно вести борьбу с постепенным выбыванием участников, пока не останется один богатырь.

 

КЕПП

«Кто палку взял, тот и капрал». Старинная мудрость как бы инсценирована в эстонской игре под названием «кепп» (что и значит — «палка»).

На земле обозначаются два круга, каждый диаметром в два шага. Расстояние между кругами — несколько меньшее. В обоих кругах лежит по палке. Смысл игры состоит в том, что каждый из соперников пытается первым схватить палку. При этом один другому мешает.

Стоят соперники лицом друг к другу, спиной каждый к своему кругу, держась рукой за руку другого. Второй рукой, свободной, можно было бы взять палку, но соперник мешает, тянет к себе — у него та же мысль в голове, что и у тебя.

Итак, кто палку взял...

Требуется ловкость.

На этих страницах мы собрали описания некоторых игр и забав, в которых ловкость, сноровка, чувство равновесия приобретают особое значение. Вообще же трудно представить себе любую подвижную игру, в которой эти качества оказались бы излишними, в чем мы уже не раз могли убедиться.

 

МАЛЕЧИНА-КАЛЕЧИНА

Среди детских игр и забав немало таких, в которых приходится удерживать в равновесии те или иные предметы. Вот одна из подобных игр.

...Дети берут палку около 1—2 аршин (аршин равен 71,12 см.), ставят ее на концы пальцев той или другой руки вертикально и в таком положении ходят, останавливаются, бегают, садятся, на тысячи ладов изменяя при этом свои позы, а палку передвигая то на одну, то на другую часть руки, и т. д. Для того чтобы сделать это упражнение более трудным и интересным, берут иногда другую палку и в том же положении ставят ее на голову или же другую палку в таком же положении ставят на носок одной ноги и в таком виде скачут.

Описанные забавы распространены по всей Европе. В России они известны под именем «ма-лечина-калечина». Упражняющийся с палкой мальчик приговаривает:

Малечина-калечина,

Сколько часов

Осталось до вечера

До зимнего?

Раз, два, три... (и т. д.).

Нельзя не согласиться с тем, что игра эта особенно полезна в том отношении, что чрезвычайно хорошо развивает верность глаза, так как при движениях, производящихся при этом, беспрестанно приходится наблюдать за малейшим колебанием палки и делать тысячи разнообразных быстрых и неожиданных маневров, чтобы не только не уронить, но даже не поколебать палки. Кроме того, упражнения эти поддерживают тело в беспрерывной неутомительной деятельности...